El momento en que una representación es indistinguible de lo real puede dar "bastante miedo", y hay que empezar a tratar a los vídeos con precaución al igual que cuando se hizo bastante fácil falsificar cualquier foto de alguien con Photoshop.

Todos podemos ser 'postproducidos'. La digitalización, es sabido, ha cambiado nuestra relación con el espacio y con el tiempo, lo que significa que además de modificar nuestra relación con el mundo, también está alterando nuestra relación con la realidad física que nos rodea en múltiples aspectos. Uno de los efectos cada vez más importante de la creciente digitalización es el de la emergencia de una nueva 'cualidad' de percepción en la que lo percibido de nuestro entorno natural se integra de forma fluida con la nueva percepción de representaciones virtuales e inmateriales digitalizadas, a las que llamamos ya comúnmente 'realidad virtual' (VR). Desde que Jaron Lanier en 1989 fijara este término, gracias a la rapidísima evolución de la tecnología, la VR ya tiene muchas encarnaciones que están en la sutil frontera entre realidad e irrealidad.

La perfección actual de las tecnologías digitales para construir 'realidades artificiales' (expresión que es en cierto modo un oxímoron) es tal, que nos está conduciendo hacia nuevos problemas que tienen que ver con la confusión de si determinadas 'realidades' que percibimos son naturales o artificiales, totalmente o en parte. Nuestra percepción visual y mental, en determinadas circunstancias, y cada vez en más ocasiones, empieza a no ser capaz de distinguir claramente entre lo real y lo 'virtual'. El que nos puedan engañar impunemente colándonos como real algo que no lo es, ya es un hecho. Y que no distingamos ese engaño puede tener para todos nosotros, individual y socialmente, múltiples consecuencias que van desde hacernos creer que son reales un lugar, un paisaje o un objeto cuando no lo son, algo que también puede pasar ya, y esto es muy importante, con la representación digital de las personas e incluso con todo aquello que tiene que ver con los usos de su identidad.

La confusión entre lo que es y no es real

Desde hace tiempo sabemos que no experimentamos la realidad tal como es, sino sólo como una imagen de la realidad construida por nuestra mente. En su obra 'La República', Platón afirma que los objetos que nosotros percibimos no son la realidad última, sino que los imaginamos como una 'sombra' de la realidad. Su metáfora de la Caverna de Platón es la expresión genial de esta idea. Por su parte el filósofo Kant, muchos siglos después, estableció una distinción diáfana entre nuestra percepción de la realidad y el objeto real de la percepción. Pues bien, desde el punto de vista de nuestra percepción, la tecnología no sólo es capaz de hacer una representación de esa realidad muy perfecta, sino de engañar a nuestro cerebro con realidades artificiales que nosotros creeríamos 'representaciones' visuales equivalentes a algo natural, cuando en realidad son algo que no existe físicamente.

La confusión entre lo que es real y lo que no, para nosotros, está servida y el que no sepamos si lo que percibimos es real o virtual, ya es un hecho. Ya hemos comprobado que, por ejemplo, el uso de un simple software de tratamiento digital de imágenes como el Photoshop de Adobe en los medios de comunicación, ha generado todo tipo de polémicas, ya que ha sido el instrumento para falsear una ya famosa escena de unos refugiados en un entorno bélico, cosa que le costó el cargo en el periódico a un fotógrafo. Otra aplicación de esta tecnología es la de modificar el cuerpo de una modelo en un anuncio publicitario, algo que se hace habitualmente ya a gran escala. En el mercado de la publicidad o de la industria de las revistas del corazón y del comercio de la 'belleza', el uso de este engaño visual mediante tratamiento digital de imágenes es algo hipócritamente masivo y de lo que no se informa a la audiencia.

En los tiempos que corren lo del uso engañoso de las representaciones digitales de la identidad se ha vuelto, debido al terrorismo, algo muy serio ya que es un tema crucial para la seguridad de los países y de los ciudadanos que, dados los últimos atentados, hoy se toma muy en serio. Y también lo es para los negocios, sobre todo, en su faceta 'online'. En las redes sociales, en cambio, es masivo el uso de todos los trucos sobre la identidad digital de las personas, e incluso se considera como un divertido juego social el usar las diversas posibilidades que ya existen al alcance de cualquiera para simular o suplantar las identidades o para multiplicarlas. La cuestión es que no nos damos cuenta de que cada vez más los engaños de lo virtual pueden aceptarse incluso como algo inocente. Desde luego no lo va a ser el que si cada vez vamos sustituyendo en mayor grado las percepciones de lo real por percepciones virtuales o artificiales, en suma ficticias, con sesgados propósitos, mediante una tecnología que ya las hace indistinguibles.

Actores con 'control facial'.

Voy a poner algún ejemplo de las últimas vueltas de tuerca de la tecnología al respecto. Tradicionalmente en el cine, se integraba lo filmado con cámaras en escenarios reales y con personajes representados por actores 'de carne y hueso'. Posteriormente, en la llamada la fase de montaje se integraban las escenas y secuencias filmadas. Así ha sido durante décadas. Pero con la digitalización, esta fase se ha transformado en una especie de nuevo 'montaje digitalizado' que se suele denominar fase de 'postproducción', y en la que además de lo que se hacía en el montaje, se integran, no sólo las secuencias filmadas con la cámara como antes, sino también lo 'dibujado' y construido con técnicas digitales de dibujo tridimensional y animación que han alcanzado un enorme grado de complejidad y sofisticación.

Es un hecho que actualmente la 'postproducción' se ha vuelto la fase esencial de la creación de una película e incluso, en muchos largometrajes, y esto es cada vez menos percibido por el espectador final, la filmación real ya sólo se usa para capturar el movimiento y todo lo que vemos finalmente es resultado de la creación digital y no es diferenciable de algo filmado. En la vanguardia de ello está la poderosa industria de los ciberjuegos, que tiene tal potencia y capacidad de evolución que el universo visual del interior de un ciberjuego en tecnología 4K y 5K tendrá el mismo aspecto a nuestros ojos que lo filmado por cámaras de alta calidad en escenarios naturales, es decir de lo que siempre hemos visto en el cine. Y esto se está extendiendo aceleradamente al cine y a la TV convencional.

Es lo que estamos viendo en la digitalización integral de la industria de la televisión que, en paralelo a la del cine, está ya mezclando a tal dimensión lo virtual y lo real, que ya empezamos a no distinguirlo en las emisiones. La tecnología que los especialistas de la empresa Brainstorm llaman 'teletrasportación' en tiempo real, es un buen ejemplo. La postproducción va creciendo en la factura técnica de tal manera que, a lo que vemos en TV, han de ponerle la etiqueta 'en directo' para que podamos creer que lo que contemplamos en nuestro televisor está sucediendo sincrónicamente mientras lo vemos. Así que en los medios digitales, ahora TV incluida, el factor de 'postproducción', es decir de modificación digital de lo obtenido de la realidad, será cada vez más dominante por el abaratamiento de le tecnología.

Así que el caso de la TV como ventana a la realidad de lo que pasa, tal como la conocíamos, puede dar paso a una 'irrealidad' o ficción digital dominante. La ficción de la realidad aumentada digitalmente está empezando a generar una TV casi totalmente postproducida en tiempo real y cuyo resultado visual estará cada vez más separado de lo real que filma una cámara. Veremos entonces quién se creerá las noticias que cuenten los bustos parlantes de telediarios y noticiarios, y las imágenes que ellos presentan. O lo que se diga en cualquier debate político que estará, seguramente, y quizá a pesar de quien los realice, contagiado por el creciente sesgo de 'irrealidad' de la nueva TV digital. En ello tendrá mucho que ver la 'postproducción en tiempo real' que mezcla gráficos 3D en movimiento e imagen filmada en un todo sincrónicamente. Los últimos avances de la tecnología audiovisual van en esta dirección. El software de Disney, por ejemplo, llamado 'FaceDirector' es capaz de cambiar la expresión emocional de los actores de varias secuencias filmadas, y mezclarlos en una escena final sintética sin intervención del actor, con la tecnología del 'Continuous control of facial performance in video'. Es decir que, con esta técnica, el resultado final ya no es un montaje de secuencias de interpretación de un actor o actriz, sino una escena con síntesis digital visual controlada posteriormente que muestra una expresión artificial de las emociones interpretadas distintas de las originarias, y con apariencia de tiempo real, realizada mediante los algoritmos del software tipo 'Face Director'.

'Dopplegangers': todos podremos ser 'postproducidos'

Otro caso espectacular es la tecnología que acaba de presentar Supasorn Suwajanakorn, un científico de la computación de la Universidad de Washington, en Seattle, que es el resultado de una investigación financiada por Samsung, Google, Intel y su propia universidad. Esta tecnología demuestra cómo pueden ser construidos ahora mismo modelos digitales tridimensionales de cualquier persona a partir de un conjunto de imágenes de ellos, simplemente recolectados en Internet. La Web del Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE), que describe la investigación, llama a los 'modelos tridimensionales' de personas creados de esta manera "Dopplegangers", que significa algo así como réplicas o 'dobles' audiovisuales de estas personas. Pero lo que creo que distingue a estos "dopplegangers" de un 'avatar' como los que todos usáramos en Facebook, -es decir, una imagen o gráfico que colocamos como una representación digital de nuestra identidad-, es que, aparte de ser audiovisuales, son 'controlables' digitalmente. Es decir que con esta tecnología se puede controlar el modelo digital tridimensional de otra persona de alta calidad, como si el modelo fuera una 'marioneta digital' en un vídeo con aspecto de haber sido filmado, con el que se puede conseguir que parezca que los representados "hagan y digan cosas que nunca hicieron".

Algunas demostraciones de esta tecnología se realizaron con "Dopplegangers" de actores famosos como Daniel Craig (el último James Bond); o Tom Hanks y son muy espectaculares. Pero, desde el punto de vista de la comunicación, aún son más impactantes las demostraciones hechas con imágenes de políticos conocidos mundialmente, tomadas de la red. En otro vídeo se puede ver a las 'máscaras digitales' o "Dopplegangers! de, por ejemplo, de Barak Obama, Hillary Clinton o Shinzo Abe, entre otros, 'pronunciando' un fragmento de un discurso de George W. Bush en 'tiempo real'. El efecto visual del vídeo es tremendo por lo que cualquiera puede imaginar sobre sus posibles usos.

El profesor Suwajanakorn afirma que podría ser relativamente fácil de crear este tipo de modelos de "cualquier persona en el futuro, cuando ya hay un conjunto de fotos digitales suyas en la Web". Lo cual es algo, en cierto modo, escalofriante ya que todos podremos ser 'postproducidos'. El propio científico afirma que el momento en que una representación es indistinguible de lo real puede dar "bastante miedo", y advierte que hay que "empezar a tratar a los vídeos con precaución al igual que cuando se hizo bastante fácil falsificar cualquier foto de alguien con Photoshop".

El investigador también habla de 'aplicaciones benignas' de esta tecnología para educación, salud, etc., pero mi conclusión es que todo esto va mucho más allá de 'tratar con precaución' nuestras representaciones en vídeo en Internet como ya deberíamos hacer (y no hacemos) con nuestras fotos subidas a la redes sociales.Todo esto nos enfrenta a cómo nos va a afectar el no distinguir a través de los medios digitales entre lo que es real y lo que es artificial, entre lo que ha ocurrido y lo que no, en suma, entre la realidad del mundo y la ficción digital. Y no solo en el cine, sino en Internet y en los medios de comunicación, que se suponen que son nuestra ventana al mundo real que hay más allá de donde se encuentra nuestra presencia física, incluida la TV, en la que, como en los demás medios digitales, la diferencia entre ficción y realidad va a ser crecientemente indistinguible. Mi sensación es que aquella distinción diáfana entre nuestra percepción de la realidad y el objeto real de la percepción que formuló Kant, se está diluyendo aceleradamente en nuestro mundo digitalizado.

Adolfo Plasencia, tomado de El Mundo.

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